Una duda bastante común y que pocas veces se plantea es saber si los videojuegos son un medio o un género. En teoría, un videojuego no debería ser más que un programa de entretenimiento que interactúa con el jugador, abriéndose por tanto un mundo de posibilidades casi infinito. Esto no quita que muchas personas opten por el reduccionismo con frases tan simples como “esto es muy de videojuego” o “tiene estética de videojuego”

Personalmente me gusta considerar el universo videojuego en dos parcelas independientes, los juegos narrativos, con unos personajes dentro de una historia, y los simuladores, en los cuales simplemente se repite una y otra vez la misma dinámica con unos leves retoques. Supongo que la clasificación está pillada por los pelos y que si nos sentamos un rato encontraríamos infinidad de ejemplos problemáticos a la hora de meter en un cajón. Es normal, pasa con todas las clasificaciones. Pero a mí me gusta clasificarlos así y declararme fiel defensor del guión. Esto se debe a dos detalles sin importancia: el primero es mi nefasta coordinación, que me hace un pésimo jugador de simuladores de conducción y deportes, algo que se expande y me convierte en la vergüenza de cualquier partida de shooter online; el segundo es mi total y entregado amor por el guión, por los detonantes espectaculares, los giros imposibles y los finales de espanto.

En la cultura actual somos consumidores enfermizos de historias: leemos cómics y novelas, vemos películas y series, y vivimos videojuegos. Porque un buen videojuego se vive. Por unos segundos vivimos una comunión absoluta con un avatar virtual y hacemos nuestros sus triunfos y fracasos. Esta es la característica fundamental de cualquier buen videojuego, ya que superamos la figura de jugador y nos convertimos en actores de la historia. Debido a esto, creo que es una equivocación optar por planteamientos de guión en el mundo del videojuego que imiten a las grandes superproducciónes de Hollywood, ya que aunque puedan compartir espectacularidad, el consumo es totalmente difícil. Es cierto que a todos nos gusta vernos rodeados de explosiones en un tiroteo en mitad de la Antártida, pero al margen de esos momentos puntuales, la construcción de un guión de videojuego necesita tomar caminos muy diferentes.

Me gusta ejemplificar esta problemática con el primer Gears of War, uno de los primeros juegos donde el planteamiento era totalmente calcado a un blockbuster, de seis horas de duración pero un taquillazo al fin y al cabo. Mi conclusión tras vivir las aventuras de Marcus Fenix era básicamente que me había divertido como un enano disparando a todo bicho viviente, muchos de ellos enormes, pero que no había empatizado nada con la historia o los personajes, hasta el punto que a día de hoy se que avanzaba, fui a la casa de mi padre, bajé por unos túneles, algo de una bomba y al final no se qué de un tren. Sé a ciencia cierta que si Gears of War hubiera sido una película de acción, e incluso un videojuego, lo hubiera gozado muchísimo con su historia y me habría encantado investigar más sobre su propia mitología, pero lo cierto es que la información estaba dada de la peor de las formas, de la manera menos orgánica posible.

Es cierto que existen otros videojuegos que con talento y auténtica maestría han sabido incluir una historia con paradigma fílmico dentro de la trama, tenemos un perfecto ejemplo en Bioshock. Aunque también debemos recordar que desentrañar los secretos de Rapture dependía en buena parte de la predisposición del jugador, que bien podía limitarse a avanzar a golpe de plásmido. En resumen, creo que el modelo de guión cinematográfico pudo servir en sus orígenes para el mundo del videojuego, pero a día de hoy se necesita prestar atención a otros detalles más propios del videojuego como son el mundo, entendido como entorno vivo; y los personajes, por las posibiliades de empatía del medio. Aunque siempre sin abandonar la historia general que domine la trama, porque a todos nos gusta quedarnos con la boca abierta tras un giro final totalmente inesperado.