Una de las mayores obsesiones hoy en día en el mundo de los videojuegos lo compone el empeño en crear universos ricos y complejos donde el jugador literalmente se sienta una parte pequeñita de un mundo inmenso y rico que bien podría funcionar sin él. Hasta ahora, la parte espacial se ha conseguido a la perfección, y no faltan ejemplos de mundos en los que el jugador puede simplemente observar como la vida se abre paso a su alrededor. El problema llega con la otra coordenada, el tiempo, donde la cosa parece estar algo más estancada, ya que el jugador podrá ver pasar el sol y la luna, pero vivirá en un eterno ahora.

El gusto por los mundos enormes y llenos de detalles no es nuevo, ahora mismo estoy terminándome Mass Effect 3 y la experiencia de juego es prácticamente la misma que la que viví hace muchos años con Baldur’s Gate, otra de las joyas de Bioware. Es evidente que han cambiado muchas cosas, sobre todo ahora prima mucho más la acción y han llegado temas más complejos y en cierto sentido adultos. Pero en el fondo todo sigue igual, tu grupo de héroes se mueve por un mundo enorme siguiendo una épica aventura salpimentada de pequeñas aventuras secundarias, todo adornado con ingentes cantidades de documentación para leer, que nunca está de más ser un experto en magia vanciana o en relés de masa. Bueno, algunas cosas si han cambiado, calculo que la partida de Mass Effect 3 terminará en algo menos de 60 horas, una nimiedad si la comparamos con las más de 300 horas que jugué al Baldur’s Gate, unas 100 menos que al Baldur’s Gate 2.

De este modo, vemos como no se ha inventado nada, en todo caso se ha potenciado. Antes, los universos complejos eran patrimonio de los videojuegos de rol, pero hoy en día han entrado en otros géneros, ya sea hibridándose con la acción o directamente pasando del rol y entregando al jugador un enorme terreno de juegos, los famosos sandbox, de los cuales el rey absoluto es Grand Thieft Auto. Estos mundos llegan incluso a ser agobiantes en algunos casos, despertando una sensación de agorafobia en jugadores acostumbrados a recorrer pasillos eternos sin ventanas. El primer juego de la nueva generación que probé fue Elder Scrolls IV: Oblibion, y debo reconocer que más de una vez, paseando sin rumbo fijo terminé totalmente perdido, sin saber a donde tirar, pensando que cada dirección que descartaba me dejaba algo sin conocer, algo que nunca volvería a ver.

Pero hay algo que sigue fallando en estos universos complejos, algo que no ha cambiado desde sus orígenes, el paso del tiempo. Da igual que un grupo de kobolds esté molestando a un granjero o que una estación espacial esté a punto de caer en manos de los segadores, nuestro héroe puede observar la escena desde lejos e irse a la otra punta de los Reinos Olvidados o de la Galaxia y volver en otro momento, ya que la situación estará exactamente igual. Este hecho es paradigmático en ciertos momentos de toda la saga Mass Effect, ya que cuando se acerca un momento de cierta importancia, e incluso de cierta urgencia, el jugador tiene la opción de decir que aún no está listo, que no puede lanzar ese último ataque para salvar a todos los seres vivientes porque antes tiene que rescatar a la hermana de una diplomática asari que ha sido secuestrada por unos piratas batarianos mientras realizaba un crucero de placer.

Esta paradoja, en la que la urgencia se detiene y espera al jugador, quita cierto dramatismo a la progresión de la aventura, ya que nunca nada es inminente a no ser que suceda dentro de una misión. Para mi desgracia, no conozco solución a este problema, ya que la alternativa podría ser algo tan simple como que nos perdemos una misión o cierta información porque no estamos en el momento justo en situación, algo bastante desagradable si el jugador es un completista que aspira a realizar la mayoría o la totalidad del juego. Así que hasta que a nadie se le ocurra como compatibilizar la línea central de la historia, con su aceleración narrativa, con pequeñas misiones secundarias, seguiremos posponiendo salvar a toda una civilización por ayudar a una señora mayor en su mudanza.